TES3: Construction Set - Работа с дневником

Вся эпопея начинается с того, что создаётся свой персонаж.

Если поствить галочку рядом с ESSENTIAL (в окне свойств NPC'a), то при его смерти появится сообщение : "Со смертью этого персонажа... Живи в проклятом мире... Загрузи сохранёнку".

Это поможет отличить нужных NPC'ов от ненужных.


При открывании окна настроек NPC'a в левом нижнем углу окна будет кнопка ДИАЛОГ.
Входим в подменю ДИАЛОГ и в левом верхнем углу окна отматываем бегунок налево до появления закладочки JOURNAL (РИС 1)


1.Создадим там свою НОВУЮ тему напр. 00_AllwillDie *

*Надо заметить, что в НЕКОТОРЫХ (не буду указывать пальцем) локализованных версиях игры,

проделать сие действие с достижением нужного результата практически невозможно,

для этого существуют специальные утилиты (не плагины), исправляющие ошибку, и позволяющие без труда добавлять в журнал \ диалог новые темы.

2.Если Вам повезло, то выбираем эту тему. (РИС 2)

И так, тема создана, но в ЖУРНАЛЕ в самой игре темы нет - создаем в выбранной НОВОЙ теме
диаложек такой, наприм.:
_
______________Храм:Паломничество на х..й
_
И чуть ниже, чем поле в котором вы написали сии нехорошие слова будут 3 квадратика,
в которых надо с умом поставить галочки (РИС 3) :


[_] Quest name - название квеста, КОТОРОЕ ПОЯВИТСЯ В ИГРОВОМ ЖУРНАЛЕ (для "Паломничества" этот квадрат и выбираем)

[_] Finished - Этот квадрат мы выбираем для строки в журнале, которой ЗАВЕРШАЕТСЯ квест.


[_] Restart - Выбираем для строки, где квест запорот.

Для "Паломничества", например, в окошечке INDEX я ничего не писал, т.к. Название квеста при его получении пишется автоматом.

В остальных-же случаях каждому событию по ходу данного квеста, в ЖУРНАЛЕ приписываестя УНИКАЛЬНЫЙ номер (в поле INDEX) :


1. Вам надо получить квест (У собранного вами-же NPC'а).


2. Для этого у самого NPC'а в GREETINGS делаем новую тему ( только не слева! ). (РИС 4) Пример:
NPC вас приветствует:

"Сгоняй-ка, козёл, за пивком для патриарха."

А в RESULT'e мы пишем:

Journal 00_AllWillDie 20
Goodbye


Поясняю:
Число 20 в первой строке в Resulte есть ТОТ НОМЕР, который в поле INDEX (закладка Journal)
сами-же мы и пишем.
Теперь в ЖУРНАЛЕ пишем строку для 20, это будет самая первая запись.
Например:

"Я по пьяне напоролся на какого-то попа...
Он попросил меня сбегать за пивком для Патриарха".


Эта запись в игре появится под названием квеста "Храм : Паломничество..."
И далее по ходу продвижения по линии квеста, мы добавляем всё новые и новые ПРОНУМЕРОВАННЫЕ записи.

Приведу скрипт для того,
чтобы журнал дополнился после прочтения какой-либо книги/записки, причём только один раз:
_
_

Begin ВашScript
short done
if ( done == 1 )
return
endif
if ( OnActivate==1)

________Journal 00_AllWillDie 30 ; Номер строки журнала вместо 30 ставите соответствующий
________set done to 1
________activate

endif

End ВашScript
_
_

Этот скрипт применим к любой вещи, которую можно взять или открыть.

Конечно-же надо не забыть для закладки ДИАЛОГА написать кое-какие условия:

Для того, чтобы после завершения квеста, NPC снова с этим-же квестом не лез,
в строке (в GREETING), в которой он задаёт тебе квест, поставь условие (РИС 4) :


[ Journal ] [ 00_AllWillDie ] [ < ] [ 100 ]


Где 100 это завершающая тема квеста, но для этой строки квест должен быть ещё не выполнен.

Если-же больше 100, тогда NPC будет использовать любое другое приветствие.

Ну а если [ = ] 100, тогда можно заставить NPC отрыгнуть, например, "Пивком Патриарха".

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

РИС 2
РИС 1

 

 

 

 

РИС 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

РИС 4

 

 

 

 

Надеюсь, что из этого краткого описания, Вам стал понятен основной принцип построения и работы с журналом в

TES3: Construction Set

 

 

 

Убедительная просьба данные скриптов и т.п. НЕ КОПИРОВАТЬ ПУТЁМ ВЫДЕЛЕНИЯ И ВСТАВКИ :

МОГУТ ВОЗНИКНУТЬ ПРОБЛЕМЫ С ПОЛОЖЕНИЕМ В СТРОКАХ !!!

 

(c) 2003 Smith [Russia]

(c)2002 Bethesda Softworks Inc. ,TES:Construction Set and other logos used in this page

are the priority of Bethesda Softworks Inc.

All Rights Reserved.

v2.0 beta