TES3: Construction Set - Работа с дневником
Вся эпопея начинается с того, что создаётся свой персонаж.
Если поствить галочку рядом с ESSENTIAL (в окне свойств NPC'a), то при его смерти появится сообщение : "Со смертью этого персонажа... Живи в проклятом мире... Загрузи сохранёнку".
Это поможет отличить нужных NPC'ов от ненужных.
При открывании окна настроек NPC'a в левом нижнем углу окна будет кнопка ДИАЛОГ.
Входим в подменю ДИАЛОГ и в левом верхнем углу окна отматываем бегунок
налево до появления закладочки JOURNAL (РИС 1)
1.Создадим там свою НОВУЮ тему напр. 00_AllwillDie *
*Надо заметить, что в НЕКОТОРЫХ (не буду указывать пальцем) локализованных версиях игры,
проделать сие действие с достижением нужного результата практически невозможно,
для этого существуют специальные утилиты (не плагины), исправляющие ошибку,
и позволяющие без труда добавлять в журнал \ диалог новые темы.
2.Если Вам повезло, то выбираем эту тему. (РИС 2)
И так, тема создана, но в ЖУРНАЛЕ в самой игре темы нет - создаем в выбранной
НОВОЙ теме
диаложек такой, наприм.:
_
______________Храм:Паломничество на х..й
_
И чуть ниже, чем поле в котором вы написали сии нехорошие слова будут 3 квадратика,
в которых надо с умом поставить галочки (РИС 3)
:
[_] Quest name - название квеста, КОТОРОЕ ПОЯВИТСЯ В ИГРОВОМ ЖУРНАЛЕ
(для "Паломничества" этот квадрат и выбираем)
[_] Finished - Этот квадрат мы выбираем для строки в журнале, которой
ЗАВЕРШАЕТСЯ квест.
[_] Restart - Выбираем для строки, где квест запорот.
Для "Паломничества", например, в окошечке INDEX я ничего не
писал, т.к. Название квеста при его получении пишется автоматом.
В остальных-же случаях каждому событию по ходу данного квеста, в ЖУРНАЛЕ
приписываестя УНИКАЛЬНЫЙ номер (в поле INDEX) :
1. Вам надо получить квест (У собранного вами-же NPC'а).
2. Для этого у самого NPC'а в GREETINGS делаем новую тему ( только не
слева! ). (РИС 4) Пример:
NPC вас приветствует:
"Сгоняй-ка, козёл, за пивком для патриарха."
А в RESULT'e мы пишем:
Journal 00_AllWillDie 20
Goodbye
Поясняю:
Число 20 в первой строке в Resulte есть ТОТ НОМЕР, который в поле INDEX
(закладка Journal)
сами-же мы и пишем.
Теперь в ЖУРНАЛЕ пишем строку для 20, это будет самая первая запись.
Например:
"Я по пьяне напоролся на какого-то попа...
Он попросил меня сбегать за пивком для Патриарха".
Эта запись в игре появится под названием квеста "Храм : Паломничество..."
И далее по ходу продвижения по линии квеста, мы добавляем всё новые и новые
ПРОНУМЕРОВАННЫЕ записи.
Приведу скрипт для того,
чтобы журнал дополнился после прочтения какой-либо книги/записки, причём только
один раз:
_
_
Begin ВашScript
short done
if ( done == 1 )
return
endif
if ( OnActivate==1)
________Journal 00_AllWillDie 30 ; Номер
строки журнала вместо 30 ставите соответствующий
________set done to 1
________activate
endif
End ВашScript
_
_
Этот скрипт применим к любой вещи, которую можно взять или открыть.
Конечно-же надо не забыть для закладки ДИАЛОГА написать кое-какие условия:
Для того, чтобы после завершения квеста, NPC снова с этим-же квестом не лез,
в строке (в GREETING), в которой он задаёт тебе квест, поставь условие
(РИС 4) :
[ Journal ] [ 00_AllWillDie ] [ < ] [ 100 ]
Где 100 это завершающая тема квеста, но для этой строки квест должен
быть ещё не выполнен.
Если-же больше 100, тогда NPC будет использовать любое другое приветствие.
Ну а если [ = ] 100, тогда можно заставить NPC отрыгнуть, например, "Пивком
Патриарха".
Надеюсь, что из этого краткого описания, Вам стал понятен основной принцип построения и работы с журналом в
TES3: Construction Set
Убедительная просьба данные скриптов и т.п. НЕ КОПИРОВАТЬ ПУТЁМ ВЫДЕЛЕНИЯ И ВСТАВКИ :
МОГУТ ВОЗНИКНУТЬ ПРОБЛЕМЫ С ПОЛОЖЕНИЕМ В СТРОКАХ !!!
(c) 2003 Smith [Russia]
(c)2002 Bethesda Softworks Inc. ,TES:Construction Set and other logos used in this page
are the priority of Bethesda Softworks Inc.
All Rights Reserved.
v2.0 beta