Я вас категорически приветствую (с) не мое

видеоурок о создании кинжала, для какой игры - не суть важно, подойдет для любой, это уже вопрос экспортирования, а моделинг и в африке моделинг
предполагается минимальное знание 3DMax у зрителя ;)

за основу взят экзотический двусторонний арабский кинжал (18 век), просто понравился, оригинальный рисунок прилагается в архиве

состав архива:
dagger.jpg - оригинальый рисунок с которого все и началось
dagger1.max - версия 3DMax 9
QuickDaggerMaker_x264.ass - субтитры
QuickDaggerMaker_x264.avi - видеоурок, закодирован кодеком х264
readme.txt - данное пояснительная записка
tex1.tga - диффузная текстура
tex1_n.tga - нормалмап
tex1_s.tga - текстура спекуляра
(все три текустуры уменьшены с 1024*1024 до 512*512 в целях экономии трафика)

копирайты мои, но можете распространять где угодно и как угодно, и использовать тоже, но упоминание ссылки на аффтара обязательно

Аффтар: Майк (maik.spb@gmail.com)

ps/ да, я знаю что в заставке ошибся, переделывать лень

дополнительные пояснения к субтитрам

1) материал
после drag&drop рисунка на ячейку материала, изображение назначается в диффузный канал и материал становится активным для отображения во вьюпорте, это видно по включенной кнопке с изображением кубика в сине-бешые шашечки [Show Map in Viewport] над полем с именем материала, но такой материал не будет показывать степень свой прозрачности во вьюпорте если она задана просто счетчиком Opacity, а не текстурой, чтоб это исправить надо нажать на кномпу с буквой М справа от цвета Diffuse чтоб перейти в свойства текстуры и активировать в ней [Show Map in Viewport]. после этого во вьюпорте будет отображатся именно текстура, а не материал комплексно и будет видна прозрачность выставленная счетчиком Opacity
ps/ для рендеринга это неактуально, там буде всегда все комплексно, без этих тонкостей

2) ограничение перемещения выделенных подобъектов
у объекта Editable Poly можно ограничивать перемешение выделенных подобъектов (вершины, ребра, полигоны) 
none - стоит по умолчанию, без ограничений
edge - вдоль ребер
face - в плоскости полигонов

3) привязка
в максе можно включать привязку к разным частям объектов для точности совмещения объектов, чаще всего используется привязка к вершинам
подробнее - справка макса

4) группы сглаживания
в приличных программах оперируют нормалями и жесткими ребрами, в максе додумались до групп сглаживания, в целом то же самое, тока через одно место, создаваемые примитывы имеют группы сглаживания по умолчанию, все остальные случаи (вытягивание ребер с шифтом например) у полигонов группа сглаживания отсутствует и чтобы убать "граненость" объекта - ему надо развесить группы сглаживания, можно автоматически (в зависимости от угла между соседними полигонами), можно вручную (точнее)

5) во всех версиях макса инструмент Chamfer - это создание фаски на месте ребра, если установить на девятую версию Productivity Booster, то появится дополнительно возможность разбить эту фаску на несколько граней, тем самым получая скругленную поверхность